Poznámka: Tento článek byl původně publikován na Mana Outpost. Zde jej sdílím pro širší dostupnost.
Návrat ke kořenům
Moje cesta karetní hrou Magic the Gathering začala v roce 2000, konkrétně na únorové oslavě narozenin mého kamaráda Pavla. Pavel tenkrát dostal jako dárek od taťky booster edice Portal Second Age. Doteď si pamatuju, jak Pavel musel dárek "najít". Jeho táta měl booster schovaný v náprsní kapse košile a hrál s Pavlem "samá voda/přihořívá". Koukal jsem jak puk, když booster otevíral. Netušil jsem, co to je, ale ilustrace mě okamžitě zaujaly.
Můj vlastní vstup do tohoto světa byl pečlivě načasován s koncem školního roku, kdy jsem jako odměnu za vysvědčení dostal Starter 2000. Byla to sada plná (na první pohled malýho kluka) vzrušujících karet, včetně foilového Rhoxe z edice Nemesis a dalších kousků ze 6. edice. Tyto karty nejen že znamenaly začátek mého dobrodružství v Magic, ale staly se i základem mé první sbírky.
Po pár letech hraní ve škole jsme se s Pavlem poprvé vypravili na turnaj pro začátečníky v herně Outpost. V té době jsem hrál balík Mono Green Madness. Tyto víkendové turnaje byly neformální, plné hráčů jako jsem byl já - začátečníků bez silných balíčků, ale s o to větší chutí do hry. Bylo to něco jako formát Extended, ale bez výrazných omezení, což nám dávalo prostor experimentovat a učit se, bez nutnosti mít ty nejlepší (a nejdražší) karty.
Outpost herna v Kroftově ulici (Street view ze srpna 2011)
V roce 2009 jsem hru opustil kvůli blížící se maturitě a následnému studiu na vysoké škole. Loni se nám narodila dcera a kombinace únavy z hraní her pouze u obrazovky a chutí jít občas mezi lidi (bez alkoholu) mě zavedla zpátky do známých alejí - deskovky a pak i Magicy.
Za těch 14 let se ale změnilo v podstatě úplně všechno a rád bych tímto nabídnul vám, čtenářům, unikátní pohled na hru jako takovou. Nostalgické vzpomínky na hernu Outpost, která už je dnes bohužel zavřená, se snoubí s překvapením, které jsem zažil po návratu k hře - pravidlo "mana burn" už neplatí. Toto spojení starých vzpomínek a nových pravidel bylo inspirací pro název blogu (na kterém byl příspěvek původně publikován - pozn. autora) - Mana Outpost.
14 let je dlouhá doba
Po dlouhé herní pauze jsem se vrátil ke hře, která prošla řadou změn. Můj první krok - účast na draftu (Wilds of Eldraine) na Friday Night Magic (FNM) - byla první příležitostí setkat se s těmito změnami. S posledním otevřeným boosterem Alara Reborn jsem si uvědomil, že mám před sebou nemalou výzvu dohnat zameškané.
Poslední booster co jsem si koupil v Rytířovi před pauzou.
První věc, kterou jsem konečně po letech pochopil, je definice "spellu". Spell totiž, světe div se, zahrnuje jakoukoliv kartu, kterou vyvolávám pomocí many, nikoliv pouze "Sorcery" a "Instant". Lepší pozdě než nikdy, ale i tak jsem se trochu zastyděl.
Významný rozdíl oproti mým skromným začátkům byla záplava klíčových slov bez vysvětlujícího textu (!!!) jako "Exile", "Mill", "Scry", "Defender", "Deathtouch", "Double strike" a nebo "Flash". Než jsem šel na draft, strávil jsem hodinu studováním klíčových slov a porovnáváním s podobnými mechanikami v jiných hrách, jako je třeba Hearthstone (např. Deathtouch je totéž co Poisonous apod).
Další překvapení byly nové typy karet, jako jsou sagy, planeswalkeři a plane karty, nicméně nejvíc mě vystřelila z pantoflů masivní přehršel tokenů. Ať už to byly artefakty typu food, treasure nebo clue. Hlavně ve WOE každá druhá karta přiřazuje nějakou roli (young hero, wicked, monster…) a to přidávalo do hry úplně nové možnosti a strategie.
Nejpozitivnější změny pro mě ovšem bylo odstranění pravidla "mana burn" a zavedení nového formátu mulliganu, který je přívětivější než starý systém. Když si mohu znovu nalízat sedm karet a z nich si vybrat optimálních šest, nedejbože pět, nejsem tolik potrestán, jako kdybych si líznul šest, resp. pět a karta, která by rozhodla, zda si ponechám ruku, byla sedmá, potažmo šestá a sedmá. Takhle si nechám to, co chci, mám o kartu méně, ale alespoň nejsem tolik trestán nahodilostí karet.
Možná vás zajímá, jak ten draft dopadl. Nebylo to tak špatné, skončil jsem třetí ze šesti u stolu. A to jsem, prosím, v prvním boosteru pustil kolegovi vedle Gruff Triplets, protože jsem si říkal: "Bože, to je drahý, tak dlouho se hra přece nepotáhne." Když jsem trojčata v draftu o týden později otevřel znovu, už jsem si je nechal. A draft mi vyhrály. Podle DraftSim to je nejsilnější karta edice. No, s takovou kartou se to pak hraje, že ano.
Digitální a papírový svět
V roce 2014 jsem objevil Hearthstone (HS), což mi připomnělo časy s MTG. Hrál jsem HS až do roku 2020, kdy jsem se rozhodl opustit constructed formát. Přistihl jsem se, že mě nebaví otevírat packy z předobjednaného Darkmoon Faire, což mě přimělo k zamyšlení nad efektivitou mých investic do hry. Přesto jsem se za tu dobu s Hearthstone ztotožnil stejně, jako dříve s Magicy.
Zajímavým aspektem HS je jeho design jako čistě digitální hry. Interakce a mechaniky, které jsou v HS běžné, jsou ve fyzické hře jako MTG nepředstavitelné. Příklady jako spálení všech karet dražších než 3 many nebo kopírování karet v ruce dokazují, že i karetní hra může existovat v digitálním světě. Na druhou stranu, MTG Arena připomíná pokus o adaptaci tradiční stolní hry do digitálního formátu, kde některé mechaniky, jako je stack, působí nepřirozeně.
Výhodou digitální hry je zjednodušení administrativních aspektů, což umožňuje hráčům soustředit se na strategii. Trackování počtu životů, karet v ruce, nebo automatické navyšování síly potvor přenechává HS hře, což zjednodušuje hraní. Nepřijde mi adekvátní v roce 2024 hrát na "to je jedno, že se ti měla potvora automaticky zvětšit, je to zahraný!". S narůstající složitostí karet a mechanik je trestání hráče za zapomenutí automatického zvýšení počtu counterů zbytečné a vlastně úplně mimo mísu.
A jak trackujete čísla v analogovém světě vy?
Dalším plusem HS je snadné a rychlé hledání protihráčů na podobné úrovni, což umožňuje intenzivní trénink balíku proti široké škále soupeřů. Líbil se mi také systém disenchantování karet pro získání zdrojů na vycraftování nových. Nicméně, politika Blizzardu, zejména zavedení Runestone měny, mi přišla problematická. Tento krok ztěžuje přehled o finanční investici do hry. Rovněž kvalita obsahu v HS začala klesat, jak ukazuje rozdíl mezi trailerem pro Scholomance Academy oproti odfláknuté prezentaci Titans.
Nejvýraznějším rozdílem pro mě ale byla sociální interakce. V HS mi chyběla možnost diskutovat s protihráčem po hře, což je něco, co digitální chat nemůže plně nahradit. Tento nedostatek sociální interakce mě nakonec přivedl zpět k MTG. Možnost setkat se s lidmi, diskutovat o hře, učit se od sebe a smát se příšerným misplays při dalších FNM, to vše pro mě představuje esenci stolních her jako je právě MTG (tedy v papírové podobě). Proto jsem se ke hře vrátil. A HS? Už jenom Battlegrounds u kafe o víkendu.
Dík za pozornost a přeju šťastnou ruku při další hře! 🎲